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生产“第九艺术家”
机构名称:广州动漫学院    日期:2008 - 05 - 08    查看次数:

李新科很明白,他选择了一个朝阳产业:培养“第九艺术”的“艺术家”们。

    虽然,他也坦承,金字塔顶端的策划人、创意人才,基本上不可能从学校直接培养出来,但在中国,完成量变到质变的前提是,有大量的基础人才。2004年6月,他创办汇众益智,就以此为初衷。

    同年5月,陈天桥奔赴纳斯达克,盛大成为第一只登陆美国股市的中国网络游戏概念股。

    这更让筹备期中的李新科觉得,自己选对了方向。

     一方面,是如火如荼的中国游戏产业,另一方面,则是专业人才的紧缺。2003年10月,中国高校的第一个游戏专业才在四川大学影视动画中心开设,之后陆续有院校设立相关专业。“但大学周期长,另外一方面,中国的高等教育还是重理论,轻实践,和企业的需求有一定脱节。”李新科由此选择了办游戏学院。

    在继文学、绘画、雕塑、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影之后,游戏已经成为目前全球最大的娱乐经济项目之一,被称为“第九艺术”。而游戏的软件开发、美工人员,则可誉为“第九艺术家”。

    今年3月,凯鹏华盈创业投资(KPCB)注资1000万美元风险投资入股汇众益智,在KPCB总经理汝林琪看来,“团队经验、学生就业管理经验和很强的课程研发能力”是最重要的,再加上已有的渠道,可以让这个“职业教育培训”的盒子里可以装更多的东西,譬如现在已开始操作的动漫培训、数字影视培训,以及计划中的音乐学院,或其他。

    创业孵化

    2007年,还是汇众益智学员的萧瀚等人开发了手机游戏《轩辕战记》,受到玩家好评,客户端在各大游戏下载站均排入前三名。主创人员由于此款游戏的成功,毕业后成立了自己的手游公司,独立研发作品。

    那时,他们所在的GameSource工作室,是汇众益智中关村校区的项目室之一,一直保持着和北京巴米巴等游戏公司间的合作。《轩辕战记》便是由巴米巴运营。

    “这样的工作室,全国有七八十个。”李新科说,不过聊天时,他也有点想不起这个工作室属于哪个校区了,因为类似的实在太多,“名字都还起得很炫”。

    这些工作室,零零散散地分布在41家直营的校区,及两家位于大连的与当地培训机构合资的校区中。“无论是毕业生还是在校生,组建了工作室,我们都会提供场地、设备和指导。”李新科说。

    随着地方政府对创意产业的重视,这种“创业孵化”亦受到追捧。

    据李新科介绍,无锡3000平米左右的汇众益智校区,由无锡新区管理委员会提供免租三年的场地,并提供电脑等设备,另以项目费的形式设立了创业孵化基金,初期定为200万。汇众益智从全国的校区里找一批想创业的学生,而无锡则提供场地、设备、一定的资金,做创业孵化。第二期评估后,如产品有市场,公司有前景,就继续给部分资金扶持。

    “盛大也是从50人的小公司做起来的,真出个‘盛大’也不一定。”李新科说,当然,“当地要发展创意产业,成立创新产业园,或类似动漫游戏产业园,成立后做招商引资,最大的问题就是人才,所以把我们先引进过去的最大原因就是招商引资,发展创意产业。”

    而在济南的产业基地,则有“学费返还”政策,如果学生在当地就业,会返还30%的学费,而一般一位学生的总学费是19800元。

    在就业方面,李新科组建了近100人的就业管理队伍。每个学校有就业部,总部设就业指导中心,在广州、上海、北京、成都等游戏产业相对发达的地方则设有四个就业基地,就业基地为异地来面试的学生提供宿舍,并且会有老师安排好面试。

    “和我们签订人才定制培训、战略合作、市场活动等协议的,有一千多家企业,保持密切联系的,有300多家。”李新科说道,而“密切联系,就可能意味着我们成为他们人力资源部的延伸了”。

    一个企业,一年都会有一个招聘计划,而提早拿到招聘计划的汇众益智,在了解企业的具体要求(包括人数和职能岗位)后,则会有计划地推荐学生,“这种成功率会非常高”。据介绍,毕业学生三月内就业率达95%左右,30%的学生没出校门,已经被“预订”了。

    这个数据,也是茹林琪选择汇众益智的原因之一。

    在中关村校区校长赵晓丹看来,原本喜欢游戏的孩子总被看成是“不上进的”,而她们则要改造这些传统意义上的“坏”孩子,使之有一份不错的工作,做自己喜欢的事。她说话的当时,背后走廊挂了不少家长送来的感谢锦旗,隔壁的教室在上课,再过去的绘画室,挂满了素描,有个女孩刚绘完图。这些,都是茹林琪考察这个项目时所见到的。

    “当时家长托付孩子时的表情,和校长老师接待他们时的态度,触动了我,也让我兴奋——这会是个值得做的项目。”茹林琪说。

    凯鹏到来

    凯鹏的进入,和汇众益智携手的第一战,着眼于动漫学院的瞬间铺开。

    3月12日,汇众益智动漫学院项目在全国20个城市23家培训中心同时启动,基本借助原有的游戏学院校区。“一周也开了7、8班了。”李新科说,每班20人左右。

    在国家科委做了12年科技管理、研发和市场管理,并在青鸟IT教育初创时期做了3年销售总监的李新科,2001年从青鸟出来后,曾任香港即时科研集团副总经理。在那里,李新科将公司从IT产品开发转型到了职业培训,并以授权培训的模式在全国范围推广Linux职业培训,实现了公司的盈利。之后,李创立汇众益智,进入IT培训的细分市场。

    2005年,他便看好动漫产业,做了很多调查,还专程跑到长沙去见三辰卡通等,但觉得这类公司叫好不叫座,盈利模式不清晰,自主知识产权的衍生品很少,“(企业)不赚钱能活得下去吗?如果这样招学生,不是糟蹋了吗?”李新科放弃了当时就做动漫人才培训的想法,但看好长期发展的他,还是开始研发教材。

    和游戏学院一样,动漫学院也没有可以照搬的教程,无论课本,还是游戏案例等,都是自主研发。目前,游戏的教材笼笼统统就有190多册,3年多时间,做过5次更新升级。

    2006年4月,国务院转发了财政部、文化部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(32号文件),从体制管理、市场经营和创作研究三个方面切入,勾勒出了中国动漫产业的全新版图。随后,“动漫”成为各个城市经济主政者口中的时髦名词。

    在李新科看来,传统产业和互联网结合,总能获得新的发展机遇,无论游戏,还是动漫。

    而根据《2007-2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告》,目前国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道有4个、少儿频道有25个、少儿栏目有289个、动画栏目200个,年需求达到26万分钟,国产量仅有2万分钟。这巨大的缺口,也意味着人才的急需。

    于是2008年初,他顺势切入了动漫产业的人才培训。

    凯鹏的第二战,是助其国际化。

    4月6日,李新科要飞去马来西亚,开一个新的校区。据了解,建一个校区,初期投入,大的要300万左右,小型一点的则约100万。而2007年,汇众益智的年收入首次破亿,共7000名学生,另有4000名和别的高职院校合作教育的学生,汇众益智提供教材和部分教师的授课。

    接下去,汇众益智准备和美国在线教育服务商GES(Global Education Services)合作,把游戏课程做成在线的方式,通过他们在国外市场拓展。“国外单机版游戏比较发达,中国的网络游戏还是走在世界前几位的。”茹林琪说。

    而“同样的课程,在中国学费是19800元,在美国可以卖3万美金。”李新科很明了个中的利润。

    模式之辩

    李新科还设了两个“游戏工厂”。

    大连的以手机游戏为主,北京的则主攻网络游戏。每个校区的老师,每年可能会有一两个月在游戏工厂进行研发,一是学习新技术提升自己的技能,二是丰富教程的实际案例,也会有部分学生在那边实践。对于学生来说,8到10个月的学习周期内,理论学习和实践,基本上是对半。

    在研发之外,“游戏工厂”也会做些项目卖给SP(运营商)等,“已经做了60多款游戏,其中40多款市场化了,还有把运营权卖到东欧捷克的,几千欧元的样子。”李新科说,这一块对其业务贡献还非常小。但不久前,投了几百万,进行1年封闭式开发的休闲有氧游戏《旺角》,也做成了教学案例。不能市场化的部分原因,是这种用摄像头捕捉动作、人机互动的游戏形式目前还不成熟。

    “游戏工厂也制作一些游戏,但只是为了提高教学质量,并为学生提供实习基地。”李新科一再强调。

    不过,李新科的“产学研”目标,还是能略见一斑。“产”,包括教程的研发,也包括游戏产品的开发。

    但在资本方凯鹏看来,从策略性上,游戏开发等值得做,便于了解行业和技术,但现在大规模地做,还言之过早,会使团队精力分散。“因为,教育的品牌建设是个长期的、需要耐心的过程。”茹林琪说。

    3年前,因为加盟策略,快速扩张的汇众益智遇到了“公关危机”,一是40多家加盟中心的质量参差不齐,二是公众对学习游戏就是“玩物丧志”等的质疑。那时候,他坚决做了加盟转直营的决策。

    收购、关闭、调整,花了2年时间,终于建成全直营体系。

    而如今的,新延伸开来的链条模式,成效如何,则还有待未来解答。

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